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royaumes de sélaénée

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8 août 2008

Haut-Glaive

Haut-Glaive

Damoiselle_Astianna_Haut_glaiveSituée au bord de l'Océan Intérieur, dans la partie sud-ouest de l'empire Gesrancien, la ville de Haut-glaive se distingue de toutes les autres cités, même les plus importantes, par les plus grandes libertés et l'emploi plus importants accordés aux aventuriers.

Le bourgmestre de la ville, Korrebus Poigneforte, lui-même un aventurier dans sa prime jeunesse, encourage l'emploi d'aventuriers pour s'occuper de la majeur parties des problèmes extérieurs de la ville.

La ville est un lieu de halte pour les navires des elfes d'Hiver qui commerce avec la ville glacée Givre-Feuille. Le caractère des elfes venants des contrées froides étant ce qu'il est, les altercations entre marins îvres et les elfes ne sont pas rares. Sans compter bien sûr tout ce qu'ils peuvent trimballer dans leurs bagages, régulièrement des artefacts et/ou composants magiques, qui ne manquent de provoquer des incidents, surtout quand un voleur plus téméraire que la moyenne que la moyenne essait de s'en emparer.
En parlant de magie, les bateaux en provenance de Cap d'Algues ou de la lointaine Nation Fell sont toujours suceptible de transporter l'un de ses pratiquants. Pour la plus grande indignation des pickpockets qui ne saurait pas les repèrer.
Haut-Glaive est également la cible des monstres marins, sans les raids des pirates des mers du sud, et de bien d'autres dangers encore.

La relation entre la ville et les aventuriers semblent toutefois donner des résultats, mais elle a surtout permis de relancer le commerce dans la ville en attirants des aventuriers de tout horizons, juste de passage ou cherchant à s'installer, dans les échoppes de la ville. De nouvelles échoppes ont rapidement vu le jour pour répondre aux exigences que peuvent rencontrer les aventuriers dans leur "profession", et les bateaux de marchandises n'ont jamais étés aussi nombreux à accoster dans le port de la ville.
Certains se demandent si la création de cette économie parallèle n'était pas le véritable but de ce vieux bougre de Korrebus.

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2 août 2008

Les Nains

Les Nains de Bornicie

nains_de_Bornicie

Robustes, Trapus et forts, les nains sont une race humanoïde présentant de nombreuses similitudes aux humains.
Ces solides habitants du croissant mesure généralement entre 1mètre 30 et 1mètre 45. Les femmes sont lègèrement plus petites que les hommes.
La barbe, uniquement présente chez les hommes, est généralement coiffée et entretenue avec un grand soin, et souvent coiffée avec une grande attention, parfois en des construction assez compliquée, que les humains ne manquent pas de trouver excentriques.
Les nains ont une espérance de vie qui va de 250 à 350 ans.

Les nains sont les enfants de Gordrim, l'un des fils de Sélaénée, la déesse-mère qui créa le monde. Gordrim aimait les montagnes qui s'élevaient vers le ciel et desquelles on pouvait apercevoir les vertes étendues de terres en contrebas. C'est tout naturellement là qu'il guida ses enfants, les nains, et qu'ils bâtirent leur foyer.
"Bornicie" signifie litéralement "berceau des nains" dans leur langue, et c'est dans cette région montagneuse les nains ont prospérés sous le regard bienveillant de Gordrim.
Toutefois, lorsqu'Eptia décida que les peuples mortels ne pourraient jamais être libres de poursuivre leur destinée si les dieux les dirigeaient, le père des nains fut la première victime de ses machinations.
Eptia approcha le premier des dieux primodiaux, l'ainée des enfants de Sélaénée, dont le nom a été perdu au fil du temps.
" Ton peuple est fort et fier, je le regarde avec admiration conquérir chaque jours de nouveaux espaces, ses chasseurs affronter les bêtes sauvages dont notre mère a peuplé son oeuvre, ses soldats faire régner l'ordre devant tes temples. Toutefois, du haut des cieux, ton peuple ne sera jamais celui qui se distinguera, puisque Gordrim a bâti sa demeure sur les plus hautes cîmes qui percent les nuages.", ainsi parla Eptia à l'ainé dont on pense qu'il était le père des thanars. Celui-ci leva la tête en direction des montagnes, et le plus jeune de ses frères su que ses paroles avaient semées les graines de la jalousie dans le coeur du premier.
Avec le temps, les rapports entre les nains et les thanars allèrent de mal en pis, jusqu'à ce que les deux peuples soient prêts à en venir aux armes. C'est alors que l'ainé commit l'acte qui allait déclencher la guerre des dieux. Dans un acte de colère, il tua Gordrim.

Depuis la guerre des dieux, les nains vénérent surtout Sélaénée la créatrice, Ag'wérion le père des flammes, mais également les pénates, les esprits de leurs ancêtres à qui il leur arrivent de demander conseils.

Le peuple nains se scinda toutefois en deux, voilà plus de milles ans, dans des circonstences obscures:

"Avant que le premier empire à l’est des royaumes ne soit fondé par Aluenard, les nains disposaient d’un important royaume dans la région montagneuse qu’ils appelaient Bornicie, « le berceau des nains ». Les nains ne cessaient de creuser les sous-sol de la plus haute et large montagne de la région, Drak-Az, où ils avaient bâtis la capitale de leur royaume. Mais en s’enfonçant toujours plus profondément dans les entrailles de la montagne, ces insatiables mineurs mirent à jour une entrée scellée vers la prison des Bannis. Les dieux avaient placés des piéges et des gardiens sur chacune des ces entrées. Et une étrange brume mauve envahie les galeries naines alors que les nains inspectaient leur découverte. Le nuage pénétrait ses victimes, effaçait toute trace de conscience chez elles et les poussait à s’attaquer à ceux qu’elle n’avait pas encore soumit. Sans que la ville puisse comprendre exactement ce qu’il se passait, la moitié de sa population avait disparue ou était morte en l’espace d’une nuit. Les survivants fuirent la cité, non sans avoir au préalable scellé ses portes, et se concertèrent pour savoir qui ils devaient couronner roi, afin de succéder au roi défunt. Les esprits des ancêtres et les prêtres de Sélaénée furent consultés, et leurs avis divergèrent, les esprits de leurs ancêtres demandèrent aux nains de  rester dans les royaumes et de préserver leurs terres ancestrales, tandis que les prêtres de la déesse-mère décrétèrent au contraire que les nains devaient quitter leurs terres et se diriger toujours vers l’est jusqu’à ce qu’ils trouvent une terre sur laquelle ils bâtiraient un nouveau royaume. Les nains se querellèrent sur quel avis suivre et les clans se séparérent en deux groupes, celui des Borniciens resta sur ses terres dans la partie centrale est du croissant."

Les nains sont souvent désignés pour leurs qualités de minages et de travailleurs des métaux et les ressources de la terres. Mais ce sont également de grands orateurs, de grands dîplomates et négociants, ce qui leur a permi de parfaitement intégrer la société humaine à l'Est du croissant de lune. On peut citer par exemple, le Grand Marchand Drogon Granin, membre du conseil dirigeant de la cité des marchand Cap d'algues est le premier nain à se voir élu au sein du conseil composé de quatre Grand Marchand qui dirige la ville.

Les nains aujourd'hui se sont fortements rapprochés des humains de l'Est du croissant. Les monstres qui peuplent le croissant, le regain d'activité chez les féroces thanars et la menace que peuvent incarner les humains eux-mêmes ont pousser des nains affaiblis depuis l'exode à revoir leur mode de vie. Si les nains s'adaptent finalement assez bien au sein des royaumes humains du croissant, leur principal foyer reste toujours à ce jour la Bornicie qui, toutefois, du statut de royaume est devenue la République de bornicie.
L'afflux d'humains, surtout suite à la Guerre de Grande Infamie, s'établissant sur leurs terres, et l'apparition de nombreuses menaces sur leur territoire à en effet poussé les nains à changer le cadre de leur société, pourtant en vigueur depuis des millénaires. Et aujourd'hui, les destinés des nains et des humains se trouvent de plus en plus mêlées.
Ce qui n'est pas du goût de tous les humains ou nains.

8 juillet 2008

Chronologie des royaumes ( suite )

An 84 : Malterne fait assassiné son deuxième frère, se faisant ainsi couronner empereur. Son premier acte est de réunir les seigneurs du nord sous son commandement afin de faire face à l’armée thanar. Il négocie une alliance avec les elfes de Lynfaël et les clans nains des montagnes borniciennes.En quelques mois les forces combinées de ces armées anéantissent les thanars. Malterne Ier prépare alors une armée pour soumettre les seigneurs du sud.

An 86 : Des groupes de brigands brûlent les stocks de bois et de nourriture peu avant l’hiver. Aux premiers froids les armées impériales marchent sur le sud attaquant les villes tenus par un population affamés. L’empereur Malterne Ier n’offre aucune reddition, éxécutant les seigneurs des cités prises sur la place publique avant de nommer un de ses favoris au poste de seigneur local. Ces premières attaque marque le début de la « Guerre de Grande Infamie ». Les seigneurs des provinces sud se regroupe au sein de « L’Alliance d’Aluenard ».

An 88 : Le seigneur de la région de Verte-roche , Geranst, dénonce les meurtres des frères de l’empereur, dont le précédent empereur Darius III, et déclare la cessassions de sa province. Les seigneur du nord-est le rejoigne assez vite au bout de quelques semaines. L’empereur envoit une armée sur Verte-Roche. L’Alliance d’Aluenard y voit un sursis qu’elle met à profit pour négocier l’aide des pirates des mers du sud.

An 89-101 : La Guerre de Grande Infamie se poursuit :

-                 Des flottes de navires pirates remontent les fleuves au nord de l’empire et pillent sans distinction les villes et villages côtiers de l’empire et des seigneuries du nord-est.

-                 Les offensives de l’armée se poursuivent au nord-est et au sud.

-        Verte-roche est prise en l’an 95, le seigneur Geranst meurt en combattant sur les remparts de la ville. Sa famille fuit dans les montagnes au nord protégés par les seigneurs alliés.

-                 L’armée impériale poursuit lentement mais sûrement son avancée sur le sud, sur le front nord elle se heurte aux montagnes du nord-est qui prendront le nom de Bastion du Nord.

An 101 : Mort de Malterne Ier. Son fils, Aluenard II lui succède. Il entame des négociations avec différents seigneurs afin de les amener à revenir au sein de l’empire dans la paix. Il meurt de causes inconnues à la fin de l’année. Sous son règne les méthodes de l’armée s’était radoucit quelque peu.

An 102 : Octavius, le frère d’Aluenard II est élu régent de l’empire. Il reprend les représailles contre les seigneurs rebels, arguant que la mort de l’empereur est le signe d’une intervention divine contre la politique de radoucissement de ce dernier.

An 102 à 110 : La Guerre de Grande Infamie continue :

-                                 Les offensives reprennent, l’armée impériale se fait repousser au sud, l’Alliance d’Aluenard ayant mi l’année passée à contribution afin de reconstituer son armée. ( an 102 )

-                                 Les prêtres des cultes d’Ag’wérion, Eria et Sélaénée contestent le fait que la mort d’Aluenard II soit le fruit d’une décision divine. Le régent déclare leurs cultes hors-la-loi. La religion de Muyr est par contre imposé à une grande partie de la population.

-                                 Le front nord-est demeure bloqué, mais l’appauvrissement de la région oblige les seigneuries du Bastion du Nord à demander l’aide des elfes de Lynfaël au nord. Ces derniers refusent de s’impliquer dans la guerre. De plus l’alliance l’Empire Aluenard-Lynfaël-les clans nains tient toujours, et les elfes entendent garder leur neutralité dans cette guerre ( an 105 )

-                                 Octavius crée le culte de Calcevaine, le Titan, fils du dieu Marcius, apporte son soutien à l’armée impériale. ( an 105 )

-                                 L’enfant empereur Darius IV, fils d’Aluenard II, tombe profondément malade, les guérisseurs se succèdent à son chevet sans rien pouvoir faire. ( an 105 )

-                                 Des inconnus parviennent à pénétrer dans les quartiers de l’empereur. Ils disparaissent sans qu’on ait pu les identifier, mais après leur départ l’empereur semble guérie du mal qui le tenait. ( an 105 )

-                                 Le régent accuse l’empereur d’être un imposteur, le vrai empereur ayant été assassiné par les intrus selon ses dires. Il fait donc enfermer l'enfant-empereur et sa mère avant de se faire couronner empereur quelques semaines plus tard sous le nom de Malterne II. ( an 106 )

-                                 Les seigneuries du Bastion du Nord, désespérées, lancent des raids sur le royaume des elfes Athanors afin de se procurer les ressources dont ils manquent. ( an 106 )

-                                 Le jeune Darius IV et sa mère parviennent à s’enfuir d’Abklar et trouvent refuge dans le plus grand secret, à Thésia, la future Givrefeuille.

-                                 Les elfes Athanors lancent des représailles sur le bastion du nord et les territoires qu’ont envahis les humains. ( an 107 )

-                                 Les armées impériales réussissent peu à peu à pénétrer le Bastion du Nord. Ses villes affaiblies par la guerre au nord avec les elfes, commencent à tomber les unes après les autres. ( an 107 )

-                                 La déesse Saphianne commande à sa fille, Eté, de faire cesser les assauts des athanors sur les hommes du Bastion du Nord. De mauvaise grâce, les elfes cessent les combats, laissant le vallon de Val-Eden aux mains des hommes. Le culte de Saphianne y perd en ferveur chez les athanors.(an 108 )

-                                 Des élus d’Ag’wérion, d’Eria et de Sélaénée se présentent devant le fils du défunt seigneur de Verte-Roche, Roland Geranst. Ils lui confient l’épée de Cœur-ardent, le manteau d’Union et la couronne de Sélaénée. Les dieux lui confient la mission de mettre un terme à la guerre et de rétablir un empire dans cette partie du croissant. ( an 108 )

-                                 Calcevaine, grâce au soutien de l’empereur Malterne II, devient au statut de divinité. Il insuffle alors dans les rangs de l’armée impériale une fin insatiable pour les carnages et les tueries. ( an 108 )

-                                 Sous la direction du clergé du dieu de la guerre, les victoires sur les seigneuries du Sud se font plus écrasantes et plus sanglantes. Toutefois, elle est peu à peu repoussée du Bastion du Nord par les armées de Roland Geranst, jusqu’à ce qu’il ne reste plus une seule garnison impériale dans cette partie de l’empire en l’an 110.

An 110 : Le dieu Calcevaine, avide d’établir son statut de dieu de la guerre et de la violence, et ainsi d’y gagner en puissance, décide de s’en prendre à la déesse Automne, y voyant une proie facile. La fille de Saphianne est toutefois sauvé du dieu à l’armure sanglante par l’intervention de Gromnagar, furieux de voir Calcevaine revendiquer le domaine de la violence qui est le sien. Le dieu primordial a facilement le dessus sur le dieu de la guerre beaucoup plus jeune, et celui-ci ne doit sa survie qu’à la vitesse à laquelle il détale.       

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11 juin 2008

Les Swahiris

Les Swahiris

LearsLes Swahiris, ou lears en elfique, sont la création de l'un des dieux loyal à Sélaénée mort pendant la guerre des dieux. Les swahiris partagent rarement leurs connaissances, aussi ignore-t'on le nom du dieu en question, et leur espérance de vie étant sensiblement la même que celle d'un humain, il y a lieu de douter si eux-même le connaissent encore.
Les Swahiris mesurent de 2 mètres à 2 mètres 20  en moyenne pour ceux qui vivent dans les plaines et les déserts du centre et du Nord-Ouest du croissant de lune, et de 1 métres 90 à 2 métres 10 pour ceux habitants les forêts du Nord-Est. Les deux ethnies arborent des couleurs de fourrure différentes, celles des swahiris de l'ouest sont claires et fauves, celles de ceux qui habitent les forêts sont plus sombres, on trouve chez eux des tons mauves, voire d'un bleu-nuit ou noire. Le Swahiri de l'ouest est également doté d'une masse musculaire plus imposante que celle de son cousin des forêts qui est plus svelte, mais également plus agile et doté d'une crinière plus longue.
Les femmes fauves sont plus petites que les mâles, mais également dotés d'une crinière plus courte.

Ces hommes lions vivent en clan nomade qui vagabondent dans la partie centrale du croissant. Selon l'alignement des étoiles, les différents clans se réunissent dans une cité antique cachée dans les sables des déserts du Nord-Ouest du croissant. C'est là que les anciens du clan se réunissent pour déterminant quel doit être les actions des clans face aux événements importants.
Dans leur langage, "Swahiri" signifie: "Ceux qui lisent dans les étoiles". Chaque clan est dirigé par le plus ancien de ses membres qui le guide au gré de ses lectures des astres nocturnes.

Lorsqu'ils atteignent un certain age, les jeunes membres du clan sont incités à partir seuls à la découverte du monde afin d'acquérir une meilleure compréhension de l'univers afin qu'ils puissent devenir "adulte". Il n'est donc pas rare de croiser des Swahiris chez les autres races, humaines, elfiques ou même naines.
Les swahiris de l'ouest commercent d'ailleurs souvent avec les humains fells et avec la cité des mages de Borial, qui se trouvent assez proches géographiquement des trajets des clans.
Les swahiris des forêts, eux, ont tissés de nombreux liens d'amitiés avec les elfes printanniers avec lesquels ils sont de fréquents voisins. L'elfique printannier est une langue que parle de nombreux Lears comme les appèlent les elfes, et ces hommes-lions des forêts sont ceux que l'on retrouve le plus fréquemment dans la partie est du croissant.

La crinière est un symbole de fierté pour un swahiri, et la raser est la pire humiliation que peut se voir infliger l'un de ces fauves. Toutefois, il existent des groupes de pillards et de mercenaires swahiris qui se la rasent régulièrement afin de montrer qu'ils ont renoncés à toutes notions d'honneur et de pitié.

Les fauves, même si leur créateur a aujourd'hui disparu, vénérent Marfusa le lion blanc, le dixième esprit animal, le seul qui n'est pas soumi à Denthyr, le dieu humain des vagabonds et des chasseurs. On raconte toutefois qu'on peut parfois apercevoir Denthyr dans les plaines sauvages de 'l'ouest du croissant chassant l'esprit. Mais Marfusa dans sa sagesse déjoue les piéges du chasseur et parvient toujours à lui échapper.

5 juin 2008

Les Frurs

LES FRURS

Frurs

  Petits, dotés d'oreilles longues et pendantes, ainsi que d'un museau pointu, les Frurs font partie des races jeunes des royaumes du croissant de lune, bien plus jeune encore que les humains.

Les ouvrages des mages qui reignaient sur le royaume-sorcier de Sankkalar faisaient déjà état de ce petit peuple des bois espiégle et curieux. Une hypothèse sur leur apparition serait d'ailleurs de dire qu'ils pourraient être le fruit involontaire des expérimentations des mages de l'époque.

Quelque soit leurs origines, les Frurs se sont répandus dans les forêts de l'est du croissant, construisant leurs villages suspendus dans les arbres depuis la Forêt Noire jusqu'aux forêts féériques de l'actuel royaume de Cantaglionne. Dans leurs foyer, ils forment des couples monogame en général pour la vie et vénérent Houyouhéraa, la mère belette, l'un des esprits animaux assujétis à Denthyr.

Si les forêts sont le foyer privilègié des Frurs, les villes humaines à proximité ont tendance à les attirer également. L'animation qu'on y trouve convient toujours à ces petits personnages qui y trouvent toujours une opportunité pour satisfaire leur curiosité, leur sens espiègle et leur amour immodéré pour la nourriture.
Leurs relations avec les humains sont plus mitigés, si ils font de plaisants compagnons, ils font de bien piètres employés par leurs maladresses et leur inaptitude fréquente à rester concentrés très longtemps sur une même tache. Une anecdote très courante dans les rues de verte-Roche, la capitale de l'empire Gesrancien, raconte l'histoire d'un forgeron devenu fou pour avoir prit un frurs comme aprenti faute de mieux. Par contre, leur agilité naturelle et leurs excellents rêflexe en font des recrues appréciés des "guildes" de voleurs.
La vision qu'en ont les humains, oscille donc toujours entre celle d'un gai compagnon et celle d'une nuisance, véritable source de catastrophes.

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27 avril 2008

Chronologie des royaumes du Croissant de Lune ( incomplète )

Chronologie des royaumes du croissant de lune

An -XXXXX : guerre des Dieux

         

         

An –XXXX : Le dieu des morts est tué par son serviteur le dieu elfe Aurioth qui s’empare de ses attributs.

An –XXX : Aurioth est assassiné, par le dieu Muyr, dieu des voleurs, de l’obscurité, de la conspiration, de l’ombre et de tout ce qui s’y cache. Muyr est aidé dans son entreprise par Melsarioth, le demi-dieu, fils d’Aurioth. Melsarioth est alors maudit par son père qui le condamne à perdre peu à peu son identité pour une devenir qu’une incarnation de la mort incarnée sur la terre. Pour faire face à sa malédiction, le jeune titan se plonge alors dans un profond sommeil afin d’en contrecarrer les effets ou du moins de les ralentir.

An -XXX: La  Séparation des elfes : Les elfes n’arrivent pas à se mettre d’accord sur qui doit être leur nouveau roi. Leur société est alors organisée en caste, et les quatres castes principales avaient plus ou moins prises une importance équivalente. Chacune disposait d’un candidat qu’elles considéraient légitime pour la succession au trône. Alors que la tension monte entre les quatre factions, Saphianne apparaît et appèle les elfes à stopper leurs querelles. Elle attribue à ses quatre filles l’autorité sur chacun des groupes et commande aux elfes de se disperser sur Sélaénée.

An –XXX :Automne guide les elfes automnier au sud-ouest du croissant. Cependant, les elfes rencontrent là-bas le serpent-gemme, une créature magique étrange qui leur propose de leur enseigner une nouvelle forme de magie en échange de leur dévotion. Séduits, les elfes abandonnent vite Automne pour vénérer ce nouveau dieu.

An-XX : Une tribu d’humains primitifs découvre une pierre émettant une quantité incroyable d’énergie magique là où sera bientôt bâtie la cité de Borial. Grâce à cette pierre qu’ils nomment « Larme de Sélaénée », ils apprennent à manipuler la magie et bâtissent une civilisation florissante dirigée par les mages.

An-XX : Le royaume de Borial crée des colonies sur le reste du continent. Bientôt d’autres royaumes sorciers sont créés selon le modèle de Borial et s’étendent à leur tour.

An-X : Le fossé qui existe au sein des royaumes-sorciers entre la caste des mages et le reste du peuple entraîne une importante animosité des deux côtés, provoquant de fréquentes révoltes et insurrections que les mages font mater dans le sang.

An-X : Le culte de Marcius apparaît. D’abord, il s’agit d’un petit culte secret pratiqué par les résistants à l’autorité de la magocratie. Marcius est alors une figure de la résistance grandissante, général de l’armée de Sankkalar, cité et royaume-sorcier situé sur le sol de l’actuelle Forêt Noire. Il s’était retourné contre ses maîtres mages avant de rejoindre et de structurer la résistance contre ces derniers.

An-X : Les révoltes successives au sein des royaumes des mages finissent par conduire à des guerres civiles soutenues par certains dieux qui voient d’un mauvais œil la puissance grandissante des mages.

An-X : Malgré tous leurs pouvoirs, les mages de Sankkalar ne peuvent empêcher l’effondrement de leur autorité, et leur royaume fini par tomber sous les assauts du titan Marcius et de ses troupes. Marcius accède alors au statut divin et son culte se répand rapidement dans les autres royaumes-sorciers. Cependant, dans leurs derniers efforts pour stopper leurs opposants, les mages de Sankkalar appèlent malgré eux le subconscient de Melsarioth, qui se trouvait alors endormi sous la forêt noire. La malédiction d’Aurioth se manifeste alors sous la forme d’une brume d’un mauve violet qui arrache à ceux qu’elle engloutit la vie, avant que ses victimes ne se relèvent en tant que mort-vivants chassants ceux qui sont encore habités par une étincelle de vie. Le royaume de Sankkalar devient rapidement une épaisse forêt peuplée de morts-vivants et des créations oubliées de ses anciens maîtres mages. Un groupe de héros, avec l’aide de Sélaénée parvient malgré tout à calmer le sommeil de Melsarioth et à stopper l’expansion de la forêt.

An –31 : Le dernier royaume-sorcier du continent s’effondre sous les coups des tribus du Sud-Est de Sélaénée, unies sous la bannière de Kerth Aluenard, chef de la tribu la plus engagée dans la lutte contre les mages de la cité d’Abklar. La ville d’Abklar est finalement prise, et les mages défaits.

An-8 : Darius, le fils de Kerth Aluenard, entreprend de soumettre tous les autres peuples humains dans la partie Sud-Est du croissant à son autorité.

An 0 : Fondation de l’empire Aluenard, par Darius Ier de la tribu Aluenard. Cet empire couvrira l’ensemble des terres à l’Est de la chaîne de montagnes borniciennes et au sud des forêts elfiques.

An 23 : Mort de Darius Ier, son fils Aluenard Ier lui succède.

An 26 : des dissensions se font sentir au sein de l’empire entre les généraux au sein de l’empire. L’empereur tente de maintenir un front unis contre les menaces monstrueuses ( thanars, trolls et autres monstres )

An 27 : Pendant l’hiver particulièrement âpre, une armée de monstres affamés se réunie et pille les réserves de nourritures, les villages et les villes du sud de l’empire. Après plusieurs mois de combat dans la campagne de la province sud, Le culte de Gromnagar prend le contrôle de l’armée de monstre avec l’aide de plusieurs tribus thanars de la région sous l’égide du Titan Gueule-Béante. L’armée de montres devient un véritable rouleau compresseur qui rase ville sur ville dans la région sud sans que les armée de l’empire aient le temps de se mobiliser.

An 28 : La guerre se poursuit. Une purge du culte de Gromnagar s’instaure, si elle est efficace dans les provinces du nord, elle l’est beaucoup moins dans les régions touchées par les combats. En fin d’année, les armées de l’empire reçoivent le soutien des drakes du culte d’Ag’wérion à l’issue du mariage entre l’empereur Aluenard Ier et la prêtresse d’Ag’wérion Clouth.

An 29 : Mort du Titan Gueule béante dans la chaine de montagne au sud de l’empire qui prendra le nom du titan. L’armée monstrueuse semble éclater jusqu’à ce qu’un puissant chef de clan thanar du nom de Kort’rhek ne réunifie les restes de l’armée après quelques mois pour mener un raid sur la ville de Rhodin où l’empereur s’était retiré avant de retourner à Abklar, la capitale. L’armée de l’empereur se porte à la rencontre de cette nouvelle armée ennemie aux marêcages de la couronne tombée. L’empereur Aluenard meurt au combat. L’armée de Kort’rhek fait alors demi-tour afin de regrouper ses forces. La reine Clouth, prêtresse d’Ag’wérion, devient régente.

An 30 : L’armée thanar se voit renforcer par quelques drakes corrompu par le culte d’Eptia. Cette action entraîne la fureur des drakes rouges d’Ag’wérion qui marque leur retour dans le conflit après la mort de Gueule Béante. Les combats se poursuivent, la reine elle-même prenant part au combat, l’armée thanar est petit à petit repoussé vers la chaîne de Gueule béante où une guerre d’usure s’installe dans les montagnes.

An 32 : Après des mois de combat et de recherche dans la région montagneuse le refuge de Kort’rhek est découvert, afin d’éviter un siège qui ne pourrait que conduire à sa fin, il cherche à s’enfuir à la tête d’une petite troupe pendant que le gros de son armée sert de diversion. Il est malgré tout interceptée par une armée impériale conduite par la reine Clouth elle-même au Défilé de Degarl.

An 43 : Suite aux réclamations de plusieurs seigneurs et généraux de l’armée, La régente Clouth cède la place à son fils, alors agé de quatorze ans. Darius II est donc nommé empereur bien plus tôt que la régente ne l’aurait souhaitée. Il prend immédiatement ses distances vis-à-vis de sa mère pour s’entourer de ses propres conseillers.

An 46 : Mort de la reine mère Clouth suite à une maladie. L’empereur mène une vie luxueuse et exubérante à Abklar se contentant de déléguer ses devoirs aux seigneurs locaux. Certains seigneurs y gagnent davantage d’autonomie sur leurs provinces.

An 81 : Mort de Darius II. Son fils Darius III lui succéde. Cet empereur suit le train de vie de son père. Et le pouvoir Seigneurial s’en trouve renforcé.

An 83 : Une puissante armée thanar pénètre l’empire par le nord pillant ville sur ville. L’empire désorganisé n’arrive pas à faire face. L’empereur ne parvient pas à faire preuve de suffisamment d’autorité pour obtenir l’aide des seigneurs des régions sud. Darius III meurt à la fin de l’année, assassiné par son frère Malterne.

( à suivre ...)

11 avril 2008

Ouvrons le livre: suite

Bonsoir, et bienvenu à vous si vous me rejoignez pour la première fois. Pour les arrivants venus écoutez les histoires qu'une parole maladroite va essayer de vous conter, Je me nomme Vocim, et nous voici réunis dans un salon au coin d'un bon feu, dans la ville de Givre-Feuille, la ville où reigne chaque jour de l'année un hiver éternel. Il neige abondemment ce soir, les flocons de neiges forment un rideau impénétrable à la fenêtre, aussi, installez-vous plus près du feu, n'hésitez pas à vous emmitoufler davantage dans les fourrures pendant que je rajoute quelques bûches dans l'âtre.

Bien, où en étions nous arrivé la dernière fois ? Ah oui ! La naissance de Sélaénée. Notre chère déesse était donc pour ainsi dire née.
Elle passa un long temps à prendre conscience de ce qui l'entourait, et de quelle manière elle pouvait intéragir avec. Au fil du temps, elle apprit à modeler la matière, de la modifier. Elle se lançait dans de nouvelles réalisations toujours plus ambitieuses, jusqu'à ce qu'elle s'atèle à sa création la plus importante, du moins en ce qui nous concerne, la création du monde.
Sélaénée rassembla donc toute la matière qui se trouvait au sein du chaos, et elle se mit à sculpter la surface de cette masse. Elle creusa  de profond gouffre dont elle fit des océans, elle éleva de hautes montagnes qui atteignaient le ciel, elle sema les forêt et sculpta les premiers animaux. Pour l'aider dans sa besogne, elle souffla sur de gros rocher tout en les modelant pour donner naissance aux grands dragons. Ce sont ces derniers qui en retour lui donnèrent un nom, "Sélaénée", qui voulait dire dans leur langue, "la mère-créatrice". Ce sont ces derniers qui ont donnés son attribut féminin à la déesse-mère, qui l'a gardé depuis. la créatrice et les dragons, avait fait du monde un endroit harmonieux et vivant.
La déesse était fière de sa création, mais elle n'avait pas d'égal avec qui partager sa joie, personne pour partager sa fascination quand elle regardait les pousses d'herbes s'allonger sous le souffle du vent, l'eau des rivières gronder furieusement après le passage des pluies ou encore les cycles de vie des animaux.

Après avoir longtemps réfléchi à la manière qu'elle avait employée pour donner vie aux dragons et aux animaux, elle essaya une nouvelle approche, elle utilisa la même matière qu'elle avait employé pour la création du monde, à laquelle elle insuffla une partie de son essence.
De ce procédé, était né un être à la puissance plus élevée que celle de tous les dragons, le premier des dix dieux primordiaux, son nom malheureusement s'est perdu dans les méandre du temps, avec les noms des autres dieux victimes de la guerre divine. Il paraîtrait qu'il aurait engendré les Thanars, même si les érudits sont assez divisés sur les origines de ces brutes sanguinaires, dans la mesure où elles vénérent aujourd'hui Gromnagar.

Pardon, je dévie du sujet. L'identité du premier n'est pas le sujet de mon histoire ce soir... Reprenons.

La mère des dragons venait donc de donner naissance au premier de ses enfants divins. Et régulièrement, elle donna naissance à d'autres enfants. Désireuse de mêler les jeunes dieux, elle leur permit de façonner chacun une race de créatures à leur image. Apparurent alors pour ceux que nous autres humains connaissons aujourd'hui: Gordrim le père des nains, mort pendant la guerre des dieux, Gromnagar le père des ogres et Saphianne celle qui engendra les elfes, qui à l'époque paraît-il ne formaient qu'un peuple. Puis arriva le dixième enfant de la déesse créatrice, Eptia.

Eptia, dès son plus jeune âge émerveillait les autres dieux par sa beauté. Son nom lui avait été donné par les dragons. Dans leur langage, Eptia signifiait "le bel innocent". Le jeune dieu était fasciné par le monde qu'avait créée sa mère. Ses formes, ses couleurs, ses bruits, la manière dont les êtres qui le peuplaient intéragissaient entre eux. Le bel innocent passait tout son temps à l'observer, enchanté.
Pourtant, au fil du temps, si l'intérêt qu'il éprouvait n'allait pas en diminuant, la joie qu'il avait à le contempler cédait la place à la tristesse et l'amertume. si le monde qu'avait créée sa mère était beau, les êtres qui peuplaient sa surface ne faisait que vivre selon la façon que les dieux leur avait choisit. Ils n'étaient pas libres, mais vivaient dans la cage dorée que la divinité qui les avait créée avait bâtie pour eux.

Je vais prendre congé, l'heure se fait déjà tardive et j'ai promis à mes compagnons de les rejoindre avant que l'ambassade des elfes d'Hiver ne ferme ses portes.
Pardon ? Ce que Eptia a entreprit de faire ensuite ? Allons ! Allons ! Chaque chose en son temps, je garde ce récit pour la prochaine fois. Ce sera une excellente occasion de nous réunir auprès du feu et de goûter à nouveau à cette excellente liqueur chaude que notre hôte nous a si gentiment proposé.

Très bonne soirée à vous.

Et si je puis me permettre, le feu semble sur le point de s'éteindre, pensez à l'attiser quelque peu si vous souhaitez rester encore un peu.

9 avril 2008

liste des différentes races de Sélaénée

Listes des différentes races humanoïdes :

-         Humains

. Hommes des royaumes

. Fells

. Honras

. Magiciens de Borial

. Géransciens : habitants de l’empire de Geranscie situé dans la partie est du croissant.

. habitants des royaumes

-         Nains

. Nains Borniciens : Avant que le premier empire à l’est des royaumes ne soit fondé par Aluenard, les nains disposaient d’un important royaume dans la région montagneuse qu’ils appelaient Bornicie, « berceau des nains ». Les nains ne cessaient de creuser les sous-sol de la plus haute et large montagne de la région, Drak-Az, où ils avaient bâtis la capitale de leur royaume. Mais en s’enfonçant toujours plus profondément dans les entrailles de la montagne, ces insatiables mineurs mirent à jour une entrée scellée vers la prison des Bannis. Les dieux avaient placés des piéges et des gardiens sur chacune des ces entrées. Et une étrange brume mauve envahie les galeries naines alors que les nains inspectaient leur découverte. Le nuage pénétrait ses victimes, effaçait toute trace de conscience chez elles et les poussait à s’attaquer à ceux qu’elle n’avait pas encore soumit. Sans que la ville puisse comprendre exactement ce qu’il se passait, la moitié de sa population avait disparue ou était morte en l’espace d’une nuit. Les survivants fuirent la cité, non sans avoir au préalable scellé ses portes, et se concertèrent pour savoir qui ils devaient couronner roi, afin de succéder au roi défunt. Les esprits des ancêtres et les prêtres de Sélaénée furent consultés, et leurs avis divergèrent, les esprits de leurs ancêtres demandèrent aux nains de  rester dans les royaumes et de préserver leurs terres ancestrales, tandis que les prêtres de la déesse-mère décrétèrent au contraire que les nains devaient quitter leurs terres et se diriger toujours vers l’est jusqu’à ce qu’ils trouvent une terre sur laquelle ils bâtiraient un nouveau royaume. Les nains se querellèrent sur quel avis suivre et les clans se séparérent en deux groupes, celui des Borniciens resta sur ses terres dans la partie centrale est du croissant.

Aujourd’hui, les nains borniciens se sont répandus dans tous les royaumes du croissants où ils sont souvent employés pour leurs qualités de diplomates, de magistrats et de négociants. La chaîne de montagne bornicienne reste leur foyer, même si leur royaume a, aujourd’hui, cédé la place à la république de Bornicie qu’ils partagent avec les humains originaires des royaumes.

. Nains du Royaume Lointain : Ces nains sont les nains qui ont quittés le croissant lorsque Drak-Az fut scellée. Ils entreprirent un long exode par delà l’ocean jusqu’aux terres inhospitalières et oubliées du deuxième continent que les Géransciens nommeront plus tard « Châtiment ». En traversant ses étendues habitées de milles dangers, les nains découvrirent une mine à ciel ouvert où se trouvait le métal à l’état brut le plus pur et le plus solide qui soit. C’est à partir de cette endroit que les nains fondèrent leur nouveau royaume, Nicié-Azraine, « le nouveau foyer des nains ».

-         Elfes

. Elfes athanors :  Les elfes athanors disposaient d’un empire bati sur la magie, leur puissance maritime, leur art et leur puissante armée. Toutefois, leur nation était particulièrement agressive et se constitua une importante liste d’ennemi. Il y a maintenant environ neuf années, leur puissant royaume fut détruit par une puissante armée de thanars et de monstres dévoués à Gromnagar. Pour protéger leur déesse, Eté, qui avait été plongé dans un sommeil magique suite à un maléfice, les athanors sacrifièrent leur jeunesse pour établir une barrière inviolable autour du corps de la déesse. Aujourd’hui, les athanors sont parcourent Sélaénée à la recherche d’une nouvelle terre. Une partie d’entre eux ont malgré tout élus domicile chez leurs cousins printaniers.

. Elfes printaniers : les elfes printaniers vivent dans les forêts de l’est du croissant, là où se trouve leur royaume. Ils ont développé avec les siècles une affinité particulièrement forte avec les arbres de leurs forêts et sont extrêmement territoriaux. Ils mesurent environ entre 1m55 et 1m70, se sont les plus grands elfes à l’est du croissant.

. Elfes de jade : Habitant à l’est du royaume de la colline bleue, les elfes de jade constituent un peuple étrange et relativement replié sur lui-même. Ces elfes tiennent leur nom de leur peau légèrement verdâtre. Ils vénèrent Le Serpent-Gemme, un dieu qui leur aurait enseigné dit-on comment enfermer les âmes dans des pierres précieuses. Ces elfes disposeraient également d’une magie fort singulière qui utiliserait ces pierres. Physiquement, les elfes de jade sont assez différents de leurs cousins de l’est, de par leur taille qui se situe entre 1m90 et 2m10 et leur cou et leurs membres, étonnement longs.

. Elfes de l’hiver : Lors de la séparation des 4 peuples elfiques, Hiver mena son peuple jusqu’aux terres enneigées au nord, par delà l’océan. Ils s’établirent dans les terres forestières glaciales à l’extrême sud des déserts de glace. Là, les elfes ont bâtis leur nation malgré la rigueur du climat et le milieu hostile. Ils ont développés une importante force maritime et entretiennent des rapports amicaux avec la ville de Givrefeuille et par extension, avec l’empire Geranscien.

-      Galatéans : Il y a longtemps, alors que les mages de la cité de Borial menaient leur peuple sur la voie de la prospérité, ils rencontrèrent un problème. La majorité de la population de la cité s’était dédié à l’étude de la magie, mais le personnel pour accomplir les taches courantes venait à diminuer. Ne pouvant se résoudre à interrompre leurs études pour s’y consacrer ou y attribuer des hommes ou femmes qui seraient plus utiles à leur armée, les mages entreprirent de créer une race d’esclaves, les galatéans. Les galatéans ont une apparences presque humaine, si ce n’est leur taille légérement plus petite, 1m 50- 1m 65, et la présence d’une pierre prêcieuse sur leur front et sur leur torse. Ces pierres assurent la cohésion de l’esprit et du corps du galatéan. De plus la couleurs des cheveux et des yeux du gemme correspondent généralement à la couleur de leurs pierres de cohésion.

-         Thanars

-         Gobelins

-         Ogres : Les Ogres sont les premiers enfants de Gromnagars, ils sont donc les premiers à le vénérer et à s’en attirer les faveurs. Ces monstres mesurent entre 3 et 4 mètres de haut, ils sont tous obèse et ont un très grand appétit pour la viande. Ils ne peuvent résister à la chair des enfants qui constitue leur met favori. En plus d’une force éléphantesque, le père des abominations les a, en outre, doté d’une immunité totale à la magie et d’une capacité à engendrer la peur dans le cœurs des hommes. Ces colosses sont généralement sédentaire et solitaire, établissant leur antre de manière générale à proximité d’un village humain, elfe ou autre, afin de disposer d’une source de nourriture facilement accessible. Leur intelligence est de manière générale équivalente à celle d’un humain moyen.

-   

-         Dragons

. grands vers rouges

. grands vers des forêts

. dragons des mers

. grands vers des marais

. grands vers des étendues glaciales

-         Drakes

. drakes rouges

. drakes verts

. drakes bruns des forêts

. drakes bruns des montagnes

. drakes bruns des déserts

. drakes noirs

. drakes des étendues enneigés

. Drakes bleus

-         Fées

-         Ogres des mers

-         Trolls

-         Morts vivants

. zombies

. spectres

  Vampires : Les vampires sont d’anciens adorateurs d’Eptia qui se nourrissent du sang des hommes dans le but de prolonger leur vie et leur jeunesse. Il n’appartiennent pas à la catégorie des mort-vivants, puisque ils sont semblables aux humains, ils respirent, mangent et se reproduisent normalement. Par contre, ils s’entourent perpétuellement de lumière craignant le dieu de la mort Muyr.

Ogres des neiges : les ogres des neiges, ou « Björnulf » comme ils se nomment eux-même n’ont aucun lien avec les ogres du croissant. Plus petits, ils mesurent entre 2m50 et 3m. Leur peau est couverte d’une épaisse fourrure blanche qui leur permet de résister au climat glacial au sud des désolations de glace.

Frurs

Swahiris

9 avril 2008

A propos des dieux

Des Titans et des Dieux

  Les Titans et les Dieux sont des créatures d'une grande puissance.

  Les titans sont des individus ayant acquis une essence divine brut. Ce qui leur manque pour accéder au statut de divinité à part entière, c'est la foi que les mortels accordent aux dieux afin que ceux-ci voient leurs puissance se déveloper. Tant qu'ils sont dépourvus des prières des espèces mortelles, la puissance d'un Titan stagnera. On notera malgré tout que les plus puissants parmi eux atteignent malgré tout la puissance de certaines divinités mineures.

  Les dieux, eux, sont soit des titans s'étant vu accordé la foi de mortels, soit, fait plus rare, des créatures ayant obtenu directement le statut de divinité ( les dieux primordiaux par exemple ). Leur essence s'en ait trouvée grandie, et selon la vision que leur fidèles ont d'eux, leurs attributs peuvent être modifiés et gagner en puissance.

Il va de soit que de nombreux titans essaient d’atteindre le statut de dieu. Et de nombreuses confrontations entre titans et dieux alors actifs en ont découlées.

Le fait que la puissance d’un titan ne se développe que si elle est soumise à la foi des mortels les incite souvent à tenter de régner sur ces dernirs dans le but d’imposer leurs cultes. Ces mains mises sur le pouvoir entraînent en règle générale l’intervention des divinités soucieuses de préserver leur statut de rivaux potentiels.

Les interventions divines directes sur le monde de Sélaénée sont assez rares. Les efforts pour intervenir directement dans le monde des mortels demandent beaucoup d’énergie, et les dieux sont vulnérables dans le monde des hommes, notamment aux attaques des autres divinités. C’est pourquoi de manière générale, les titans sont chassés par les agents des divinités, de préférences avant que leurs puissances ne deviennent trop dangeureuses.

Liste des divinités majeures des royaumes:

-          Sélaénée ( divinité créatrice du monde, elle est considérée comme la déesse de la flore, de la maternité, des dragons, de la conception et de la réalisation )

-          Eptia, fils de Sélaénée, dit le corrupteur ( dieu des désirs, ambitions, corruption, révolte, trahison, )

-          Gromnagar, fils de Sélaénée, dit le géniteur des abominations ( dieu et créateur des ogres et de beaucoup d’autres monstruosités, dieu des carnages, de la violence )

-          Saphianne, fille de Sélaénée ( déesse et créatrice des elfes, elle est également en charge des amphitrites, des mers, des oceans et de la pluie)

-          Dhentyr, dit le chasseur ( dieu du voyage, chasse, errance, animaux, selon certain également de la sauvagerie )

-          Muyr, dit les ténébres( dieu de la mort et des mort-vivants, des connaissances oubliées ou cachées, de tout ce qui se cache dans les ombres, voleurs, assassins, complots, … )

-          Ag’wérion, dit le père des flammes ( dieu du feu, des dragons cracheurs de flammes, des volcans, de la passion, du courage, de la violence, de la vengeance )

-          Eria ( déesse de l’amour, de la beauté, du désir, de la passion )

-          Marcius ( dieu de l’ordre, de la chevalerie, de la discipline, de l’art militaire, des humains et de leur société )

-     Gordrim, le créateur des nains, mort au cour de la guerre des dieux.

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Liste des divinités mineures des royaumes :

-     La Dame de bonne fortune ( déesse de la chance, des bonnes affaires et du commerce ), son culte gagne de plus en plus d’importance, surtout dans des endroits comme Cap d’Algues, là où se trouve son temple le plus important des royaumes.

-          Karrakren la monstruosité des profondeurs, descendance de Gromnagar, cette bête gouverne les monstruosités marines qu’a engendré son géniteur.

-          Calcevaine, le fou de guerre, fils de Marcius ( dieu de la guerre )

-          Printemps, fille de Saphianne, déesse des elfes forestiers

-          Eté, fille de Saphianne, déesse des elfes athanors

-          Automne, fille de Saphianne, autrefois déesse des elfes ménestrels avant que ceux-ci ne la délaisse pour honorer le Serpent-gemme et deviennent les elfes de jade

-          Hiver, fille de Saphianne, déesse des elfes de l’hiver

-          Le Serpent-gemme, dieu des elfes de jade, créature mystérieuse ayant un jour échangé aux elfes ménestrels leur foi en Automne contre une nouvelle forme de magie

9 avril 2008

Ouvrons le livre

Bienvenue à toutes et à tous, et merci de vous joindre à moi.
Permettez-moi de me présenter, Vocim, érudit, aventurier, archéologue, pilleur à l'occasion, certains me présenteront également sous des appelations moins flateuses, vagabond, fauteur de troubles et d'autres titres plous ou moins enviables encore. Toujours est-il, que c'est à moi qu'il imcombe de vous présenter les lieux que vous pourrez parcourir sur les terres de Sélaénée et les peuplades que vous pourrez y rencontrer.

Si vous n'êtes jamais encore sorti de votre chaumière ou avez perdu la mémoire suite à un choc à la tête, vous devez déjà être en train de vous demander: " Mais diantre ! Que peut bien être Sélaénée ?!" ( Et pour l'occasion tout le monde autour de vous prendra pour un sot )

Sélaénée, est la déesse-mère. Celle qui a créée le monde en somme. Le continent sur lequel nous vivons porte aujourd'hui son nom. Mais à l'origine il n'y avait pas de monde, juste le chaos, un agglomérat de matière qui déambulait de manière aléatoire dans le vide depuis des dizaines, des centaines de milliers d'années, peut-être même plus. Or, voilà qu'un jour deux masses de cette matière qui erraient sans véritables trajectoires, deux masses, donc, se heurtèrent. Et pour la première fois un événement se produisit au sein de ce chaos, un son était né. L'univers entier frémit en réponse, et le chaos, inconsciemment, laissa échapper un gémissement. Et plus que le premier son, c'est ce gémissement qui allait se révélait important. Le chaos était prit de stupeur, voilà qu'il venait lui-même d'émettre un son et plus encore, il prenait peu à peu conscience de l'attention qu'il portait à ce gémissement et par là même, à sa propre existence. Le chaos venait prit conscience de sa propre existence. Sélaénée naissait. Bon, elle n'avait pas vraiment de nom à l'origine, il n'y avait pas vraiment de "elle" non plus. Mais les bases étaient posées.

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